Cytat: Koncepcja była taka, że świat cywilizacji i wiary (takiej wiary bez zaklęć kapłańskich) jest w opozycji do świata pogańskiego, którego siła tkwi w magii.
No ale ten podział był łatwy do ukazania poprzez zestawienie Dominium i Valdoru (dobrze pamiętam?).
Ale nie wiem po co opis stu dzikich
krajów, skoro domyślnie gra jest o szlachcicach obracających się w kręgu cywilizacji. Takie są umiejętności, takie są założenia gry. Szlachcice pojedynkują się, stosują reguły etykiety, dbają o swój prestiż, utrzymują rezydencję, mają swoje kontakty, robią to wszystko obracając się w Dominium, gdzie rycerskie ideały odchodzą w zapomnienie. To ważny element gry, że są ostatnimi sprawiedliwymi, a reszta goni za kasą i władzą. Płaszcz, szpada, 25 lat później. Lojalność, honor, uczciwość, dwory, miasta, posiadłości szlacheckie. To ważne elementy sesji w Mona, przewijające się non stop w oficjalnych i nieoficjalnych przygodach.
Nie widzę w takiej grze miejsca dla nekromanty w wilczej czapie. Jest to dla mnie niegrywalne. A nawet jeśli chce się podkreślić te różnice między cywilizowanym Dominium, a niecywilizowanym Dominium to nie potrzeba do tego opisywać każdego wygiwizdowa, tylko przyznać uczciwie "to wygwizdowo", bez wdawanie się w detale.
Po co mi opis czegoś, czego nie wykorzystam na sesji? Po co mi pustkowia wilczych jeźdźców? To ja już wolę, by w opisie dość mocno eksploatowanej przez graczy Cynazji pojawiło się więcej fajnych patentów na sesje.
Jasne - można zrobić sesję na wygwizdowie. Czemu nie. Ale do tego wystarczy opis jednego wygwizdowa, a nie dziesięciu.
To jak w WFRP - ma ono swoją Lustrię, Naggaroth, Kitaj, Nippon, Arabię i stare, dobre Pustkowia Chaosu. Ale gra domyślnie dzieje się w Starym Świecie, więc autorzy położyli lachona na opis Lustrii - i chwała im za to.